Nvidia heeft VR op een grote manier omarmd. De onlangs aangekondigde grafische kaarten GTX 1080 en GTX 1070 zijn niet alleen krachtig genoeg om veeleisende games met een VR-vriendelijke 90 fps te draaien, maar zijn ook vergezeld gegaan van een aantal indrukwekkende VR-geluidstechnologie.

Nvidia is een partnerschap aangegaan met HTC om de Vive te gebruiken om te pronken met haar VR-technologie, maar in een interview benadrukten ze dat ze toegewijd zijn om hun producten open en beschikbaar te houden voor gebruik met elke VR-technologie.

Er is veel gemaakt van de enorme krachtsprong tussen de GPU's van vorig jaar en de releases van dit jaar, en het is moeilijk om te benadrukken hoeveel van een sprong dit is geweest.

Een raket springt in prestaties

De GTX 1080 biedt 9 TFLOPS aan prestaties in vergelijking met de bestaande gigant, de 7 TFLOPS van de Titan X, ondanks de detailhandel voor iets meer dan de helft van zijn prijs ($ 599 / £ 450 vergeleken met $ 999 / £ 899). De 1070 is betaalbaarder voor $ 379 (ongeveer £ 270) maar komt nog steeds bijna overeen met de Titan X met 6.5 TFLOPS.

Het resultaat is een relatief betaalbaar paar kaarten die je graag een VR-ervaring bieden zonder dat je veel compromissen hoeft te sluiten als het gaat om visuele trouw of zelfs stroomverbruik. Dit zijn enkele serieus energiezuinige kaarten, wat hopelijk betekent dat ze binnenkort hun weg naar laptops en andere mobiele apparaten vinden (hoewel een vertegenwoordiger van Nvidia niet in staat was om commentaar te geven op toekomstige productplannen).

Deze upgrades zijn mogelijk gemaakt door de nieuwe Pascal-infrastructuur, die niet alleen een geheel nieuwe architectuur is, maar tevens een die-krimpt van de 28nm-fabricage die werd gebruikt op de Maxwell GPU's van vorig jaar tot 16nm. Ter referentie: de nieuwste generatie CPU's van Intel is 14 nm.

Het resultaat? Meer transistors op een chip die leiden tot meer verwerkingskracht en lagere wattage-eisen.

VR-audio

Deze extra pk heeft duidelijke implicaties voor de manier waarop VR eruitziet, maar Nvidia heeft ook serieus aandacht besteed aan hoe VR klinkt met zijn nieuwe VRWorks Audio-functies.

VRWorks Audio behandelt audio hoofdzakelijk op dezelfde manier als moderne grafische engines licht behandelen. Audio heeft een bron en een richting, en afhankelijk van de oppervlakken die de audio treft, stuitert en echobeeld realistisch.

Gelukkig werkt deze technologie met je bestaande hoofdtelefoon. In de opstelling van Nvidia ging de audio door de HDMI-kabel die de HTC Vive-headset voedde, en je kunt dan je koptelefoon op de headset aansluiten met een standaard 3,5 mm-aansluiting.

Deze geluidstechnologie werd getoond met behulp van een kamer met stenen muren en een aantal clownkoppen die rondzwierven en kakelen. Dit resulteerde in geluiden die we vervolgens van de muren konden horen weerkaatsen, maar zoals altijd is een publiek evenement nooit de ideale manier om de subtiliteiten van audiotechnologie te ervaren. We kijken ernaar uit om de technologie uit te proberen in de relatief veel stillere techradar-kantoren.

In het VR Funhouse

Ondanks het feit dat Nvidia benadrukt dat een enkele Pascal-kaart voldoende grafische paardenkrachten heeft voor VR, werd de rig die ze gebruikten om ons zijn nieuwe Funhouse-demo te laten zien, aangedreven door drie parallel draaiende GTX 1080's.

Een vertegenwoordiger vertelde ons dat twee van de kaarten waren opgezet in SLI om visuals te leveren, met een derde cadeau voor de verwerking van audio en fysica. Dit is een VR-ervaring zonder compromissen en zal waarschijnlijk geruime tijd buiten het bereik van de meeste consumenten zijn.

Natuurlijk waren de resultaten behoorlijk indrukwekkend.

De demo gooide alles wat het kon bij Nvidia's rig en zwakte niet. Vloeistoffysica, deeltjeseffecten en vernietigbare objecten waren allemaal te zien, vaak tegelijkertijd, en de headset behield een stevige 90 frames per seconde.

Zoals met de meeste van de VR-demo's die we hebben geprobeerd, waren het de kleine details die de ervaring echt hebben verkocht. Het was leuk dat het zien van vloeistof zich realistisch in de omgeving gedroeg toen we het uit onze waterpistolen vuurden, maar het gevoel van een van de controllers (die als een boog fungeerde) trilde terwijl een houten pijl eroverheen scheerde was een ongelooflijk meeslepend moment.

Incrementele vooruitgang

We gaan hier niet zitten en beweren dat $ 379 (ongeveer £ 270) voor iedereen betaalbaar is, maar het is een belangrijke stap om VR in meer huizen thuis te brengen. VR kan nog steeds voor enorme barrières staan, maar bij elk evenement als dit worden we continu verrast door de toenemende verbeteringen in de onderdompeling van VR-ervaringen.

Nauwkeuriger geluid is een belangrijke stap in de richting van aanwezigheid, en hoewel haptische feedback geen uitvinding van Nvidia is, was de moeite die het in de demo had gestoken, indrukwekkend.

Er zijn nog steeds veel knikken om uit VR te strijken, maar als Nvidia iets te bieden heeft, zou de hardware lang geen probleem mogen zijn.