De boodschap van Oculus VR was lang dat het een hardwarebedrijf was en dat het de creatieve ontwikkeling van games en andere apps aan derden zou overlaten, maar dat bericht is veranderd.

Bij Oculus Connect 2014 op 20 september liet het bedrijf een tiental demo's zien die werden ontwikkeld door het nieuwe interne contentteam - en dat is nog maar het begin, vertelde Oculus Rift-maker Palmer Luckey TechRadar tijdens groepsinterviews op de conferentie.

De door Oculus ontwikkelde demo's, variërend van interactie met een vriendelijke buitenaardse wezens tot bijna gestamp door een enorme T-Rex, toonden wat het nieuwste Rift-prototype - Crescent Bay - kan doen onder optimale omstandigheden.

Maar het creatieve team van Oculus heeft nog veel meer demo's ontwikkeld die niet werden getoond, en nog belangrijker, Luckey bevestigde dat het bedrijf bezig is met het ontwikkelen van volledige first-party Oculus Rift-games.

De balk instellen

Veel game-ontwikkelaars zijn begonnen met het experimenteren in virtual reality met Oculus Rift, maar Luckey begrijpt dat Oculus zelf de lat voor VR-ervaringen moet leggen.

"We hadden veel onderzoek gedaan naar de beste werkwijzen, maar het werd duidelijk dat de enige manier waarop we echt onze best practices naar voren zouden kunnen schuiven, het eten van onze eigen hondenvoeding een beetje was en een team had dat actief aan het werken was met onze hardware, met onze software, met onze best practices, uitzoeken wat werkt en wat niet, "zei hij.

"Ze hebben aan veel dingen gewerkt, inclusief singlespelbelevingen," vervolgde hij. "Dus ja, u zult echte, actuele Oculus-content van eerste partijen zien."

Een van die spellen is VR Quest, een naar verluidt "Zelda-achtige" titel waarvan het eerste niveau eerder is gedemonstreerd op Samsung en Oculus's Gear VR.

"We zeggen niet dat het de moordenaar-app is of zoiets, maar het is iets dat we samenstellen en blijven samenstellen, en we hebben intern veel andere projecten", zei Luckey..

De volgende ramp

Luckey zei dat de rekruteringsstrategie van Oculus VR was om eerst een behoefte te identificeren en vervolgens de mensen aan te trekken die nodig waren om die rol te vervullen, en zo ontstond het creatieve team..

Hij wilde echter niet bevestigen of Doom-maker John Carmack, die momenteel de Chief Technology Officer van Oculus is, binnen Oculus intern werkt aan alle games..

Hij had wel wat advies voor gameontwikkelaars die in VR werkten: sloot de 'jump scare' die gangbaar was in het horrorgenre.

"Het is heel gemakkelijk om een ​​negatieve reactie te krijgen in VR, en dat is goedkoop, en mensen die het doen moeten zich slecht voelen, want een sterke reactie is niet vaak een verdiende reactie of een goede reactie," zei hij..

Hij vervolgde: "Iemand in paniek brengen, dat neemt geen enkele artistieke visie, het heeft geen stijl nodig. Het vergt geen vaardigheid. Je hoeft alleen maar iets te hebben, en dan is er iets dat luid en heel anders is. om even naar voren te komen. En dat maakt iedereen bang.

"In een VR-headset zit je vast en kun je niet ontsnappen. En ik weet dat mensen zeggen 'Oh, dat maakt het nog beter', maar ik zou zeggen dat schrikbui geen plaats heeft in de virtuele realiteit. '

  • Hier zijn 5 ongelooflijke manieren waarop Oculus verder gaat dan gamen